Szigetnyi Tudás: Játék, kaland, verengés. Egyedül, csoportosan, az egész osztály. Tudás, ügyesség, logika...
Tömören ezekkel a szavakkal jellemezhetnénk legújabb, 13-18 évesek számára készült, vállalkozással, mezőgazdasági vállalkozással és fogyasztóvédelemmel kapcsolatos ismereteket átadó játékunkat. A Szigetnyi Tudás (röviden: SZITU) egy serious games (komoly játékok) kategóriába tartozó játék: az említett három témakör mindegyikébe 12 altémakörön át vezet, mindegyikben egyéni és csoportos játékokra hívva a tanulókat, amelyekben saját és csoportjuk, néha egész osztályuk tudását, talpraesettségét, kreativitását és kooperációját tehetik próbára.
A Szigetnyi Tudás nem olvasgatni való. Az egyes témakörökkel való megismerkedés során a diákoknak nemcsak tudásuk, de képességeik is fejlődnek, látókörük tágul az adott témákon belül, kreativitásra és gondolkodásra serkentik őket a játékok. A fejlesztőcsapatnak nem egy újabb ismereteket átadó honlap létrehozása volt csupán a vágya. Oldalunkkal egy oktató-fejlesztő játéksorozatot kívánunk átnyújtani a 13-18 évesekkel foglalkozó oktatók, tanárok, és a vállalkozás, mezőgazdasági vállalkozás és fogyasztóvédelem témák iránt érdeklődő diákok számára. Bevezetjük őket egy titokzatos világba, ami jelen világunk feladatait, felelősségi köreit, kötelezettségeit egy közösségi, közös kihívásokat és örömöket rejtő, érdekes világként jeleníti meg számukra.
A játék Facebook belépési lehetőséget, közösen szerkeszthető blogot, valamint egy birodalom (sziget) kiépítésének lehetőségét is tartalmazza, amelyet a diákok a játékok során nyert pénzükből vásárolható, több fejlettségi szintű épülettel alakíthatnak ki, és egy beépített képmentési funkcióval megörökíthetik szigetük állását, amelyet aztán megoszthatnak egymással. Ezzel még gazdálkodói képességeik - valamint informatikai képességeik - is fejlődnek.
Mindhárom fő témakörön belül 2 témakört kiemelten kezeltünk. Ezek: a vállalkozói ismereteken belül az innováció és a finanszírozás, a mezőgazdasági vállalkozáson belül az ökológiai gazdálkodás és az együttműködés a termelésben, a fogyasztóvédelmen belül pedig az egészséges táplálkozás és a reklámok értékelése és a tudatos vásárlás. Ezeket a témaköröket a többitől eltérően, videókkal és döntésfákkal mutatjuk be.
A játék jelenleg fejlesztési folyamatának utolsó fázisában van, az utolsó programozási feladatokat, tanárainkkal és tanítványaikkal a játéktesztelési feladatokat végeztetjük, a felhasználást segítő leírásokat készítjük. Az iskolák és minden érdeklődő számára várhatóan a tanév második félévétől, februártól lesz elérhető.
És, hogy mi a SZITU részletesebben? Egy rövid regisztrációt követően máris megtudhatják!